Strona 1 z 5 [ Posty: 44 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5  Następna strona
Autor Wiadomość
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Kurs Tworzenia Piosenek
, Napisane: 25 gru 2008, o 00:27 
Kurs tymczasowo jest umieszczony w tym temacie, wkrótce zostanie przelinkowany na stronę główną.

1.1 CZY TO BĘDZIE TRUDNE?

Cześć, witam Cię u progu Twojej stepmakerskiej kariery. Cieszę się, że chcesz spróbować własnych sił w tworzeniu piosenek do Stepmanii. Z góry uprzedzam, że nie jest to łatwa sprawa, ale przy odrobinie determinacji każdy może to opanować. Postaram się przeprowadzić Cię przez tajniki ustawiania strzałek i objaśniać związane z tym kwestie w jak najprostszy sposób.

Na wstępie otwarcie muszę zaznaczyć pewną rzecz. Jeżeli dopiero zaczynasz swoją przygodę ze Stepmanią, jesteś na poziomie light i przy większej ilości strzałek na ekranie gubisz się, to lepiej poczekaj jeszcze parę miesięcy. Niestety, osoba która nie ma pewnej ilości doświadczenia w skakaniu po prostu nie będzie w stanie ocenić, czy dobrze stawia strzałki, czy nie. Ale nie martw się, za dwa, trzy miesiące będziesz spokojnie mógł spróbować. Dobrym momentem na rozpoczęcie nauki simowania jest poziom około 7 stópek. Jeżeli standardy nie mają przed Tobą tajemnic i śmiało atakujesz poziom heavy, to czytaj dalej!

Przystępując do tego kursu, musisz zdawać sobie sprawę, że nie zrobisz doskonałych kroków w godzinę. Będziesz musiał poświęcić trochę swojego czasu i uwagi na naukę kilku istotnych zasad simowania. Nie przerażaj się jednak, przy odrobinie samozaparcia już niedługo będziesz mógł tańczyć do swojej ulubionej piosenki. Wyobraź sobie ile radości sprawisz komuś bliskiemu, robiąc specjalnie dla niego kroki. To doskonała motywacja.

W pierwszym rozdziale tego poradnika omówię wszystko, co jest niezbędne do stworzenia pełnowartościowego simfile (pliku z krokami) zupełnie od zera. Nie będzie wymagana żadna wcześniejsza wiedza. Zachęcam do czytania wszystkich rozdziałów we właściwej kolejności, gdyż większość lekcji bazuje na wiedzy z poprzednich działów.

Pozdrawiam i życzę miłej zabawy! ^_^
~Chmurek



_________________
//

Karma za post: 2

 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 18:00 
1.2 CO NAM BĘDZIE POTRZEBNE

Czyli co musisz zebrać zanim zaczniesz naukę?

Po pierwsze, plik MP3 z muzyką, do której będziemy podkładać kroki. Zatrzymajmy się na moment na tym etapie. Stepmania pozwala na ułożenie kroków pod dowolny rodzaj muzyki. Musisz jednak wiedzieć, że wybór powolnej, romantycznej ballady jako swój pierwszy simfile to nie jest najlepszy pomysł, bo im mniej wyraźny rytm piosenki tym trudniej układać kroki. Polecam Ci na początek wybór jakiejś tanecznej, rytmicznej piosenki, gdzie łatwo możesz wystukać rytm palcem (nawet nie wiesz jakie to będzie pomocne). Kiedy już nabierzesz doświadczenia, niestraszne Ci będzie układanie kroków nawet do bluesa.

Przykład dobrej piosenki z wyraźnym rytmem:
[1] [2]
i przykład złej piosenki, do której cięzko ułożyć kroki:
[1] [2]

Nie należy się również zabierać za piosenki w wykonaniach "na żywo", lub piosenki starsze niż z lat osiemdziesiątych. Taka muzyka nie była masterowana na komputerze, a co za tym idzie, nie uda się dobrać do niej równego tempa (przyjmij po prostu na wiarę, że się nie da).

Potrzebujesz również programu do obróbki dźwięku, na przykład darmowego Audacity. (znajdziesz go u nas w downloadzie: >LINK<)

Do wyznaczania tempa piosenki będzie Ci potrzebny program o nazwie MixMeister BPM Analyzer, ściągnij go stąd: >LINK<.

Do ustalania dokładnej synchronizacji przyda się program DDReamStudio, do pobrania tutaj: >LINK<

No i na koniec, niezbędny będzie pusty plik SM, który znajdziesz tutaj: >LINK<



_________________
//

Karma za post: 1

 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 19:10 
1.3 SKRACANIE PIOSENKI

Na początek musimy przygotować sobie piosenkę, do której będziemy podkładać kroki. I tu niestety natrafiamy na pierwszą przeszkodę. Piosenki do Stepmanii muszą być skrócone do przedziału czasowego 1:30-2:30 minut. Taką skróconą wersję nazywamy "editem".

Czemu piosenki muszą być skrócone?

Po pierwsze, skakanie dłuższych wersji jest bardzo nużące dla graczy. Sporo ludzi straci zainteresowanie Twoim simem po trzeciej minucie i po prostu wyłączy go z nudy. Pamiętaj, Twój sim ma sprawiać przyjemność graczom.

Po drugie, o ile układanie kroków do piosenki która ma 2 minuty to fajna sprawa, gdy kawałek ma 5 minut i cztery razy powtarza się w nim refren, to bardzo ciężko sprawić żeby przy każdym powtórzeniu kroki były interesujące. Szczególnie jeżeli nie masz jeszcze zbyt wiele doświadczenia w wymyślaniu układów.

Po trzecie, dłuższe kroki "kosztują" więcej na automacie, więc ludzie dwa razy się zastanowią zanim wybiorą Twoją piosenkę. Poza tym, na konwentach często obowiązują zakazy skakania dłuższych piosenek.

Nie ma wyjątków od tej reguły. To, że nie potrafisz skracać piosenek nie zwalnia Cię od niej - od tego masz ten tutorial. :)

Z góry uprzedzam, przycinanie piosenek jest rzeczą trudną. Wiem, że tak złożone zagadnienie w trzeciej lekcji może być skokiem na zbyt głęboką wodę, dlatego nikt Cię nie będzie winił jeżeli za pierwszym razem nie zrobisz tego idealnie. Z drugiej strony, jest to spokojnie do nauczenia, także nie przerażaj się. Postaram się to wyjaśnić najłatwiej, jak się da.

Potrzeba piosenki w wysokiej jakości

Po pierwsze - nigdy nie bierz MP3 z Youtube ani z Wrzuty. Są one o wiele za niskiej jakości. Niezbyt dobrym pomysłem również jest ripowanie z odcinka z anime (chyba że jest w jakości DVD lub HD). Kiedy już wejdziesz w posiadanie odpowiedniej MP3, sprawdź jakiej jakości ona jest. Kompresja 128kbps to absolutne minimum, najlepiej używać materiału w 192kbps i więcej. Sprawdzić jakość możesz np. w Winampie, klikając prawym przyciskiem myszy i wybierając "View file info".
Obrazek

Jak się skraca piosenkę?

Otwórz sobie swoją piosenkę w jakimś programie do edycji (np. w Audacity). Na ekranie powinieneś zobaczyć coś takiego:
Obrazek

Ten niebieski "szlaczek" to jest fala dźwiękowa naszej piosenki. Przyjrzyj się jej. Zobacz, jak się zmienia w zależności od różnych momentów utworu. Po prostu klikaj sobie kursorem i odtwarzaj różne części, żeby zobaczyć co się pod nimi kryje.

Na naszym przykładzie spróbujemy pociąć piosenkę "Less Than Three (Ricardo Autobahn Remix)", widoczną już na wcześniejszym screenie. Jak widać, piosenka trwa 2:50 min, więc przydałoby się ją skrócić do około dwóch minut. Jeżeli chcesz na bieżąco samemu robić to, co jest opisane w tym poradniku (polecam!), możesz ściągnąć tę piosenkę stąd: >LINK<

Na początek, spróbujemy się zastanowić jak ją pociąć. Po odsłuchaniu poszczególnych części utworu, wiem już jak mniej więcej wygląda jego struktura. Rozkład naszej piosenki wygląda mniej więcej tak:
Obrazek

Narysowałem te zielone paski, żeby uzmysłowić Ci pewien fakt - praktycznie wszystkie piosenki dzielą się na w miarę równe segmenty. Spójrz na nasz przykład. Widać, że piosenka zaczyna się od wstępu, potem następuje część instrumentalna, potem zwrotka, refren, znowu instrumental, druga zwrotka, refren, przerywnik i jeszcze kilka refrenów. Współczesna muzyka zazwyczaj opiera się na właśnie takim formacie. Jeżeli chcesz, włącz teraz radio i spróbuj przesłuchać dowolną piosenkę, koncentrując się na wspomnianych segmentach - zobaczysz, że się będzie zgadzało. :)

Po co Ci to mówię? Po pierwsze, gdy tniesz piosenkę, zawsze należy to robić segmentami. Nie możesz urwać zwrotki w połowie, albo dokleić kawałka przerywnika w środku refrenu. Po drugie, jeżeli będziesz umiał podzielić w myślach piosenkę na logiczne fragmenty, będzie Ci łatwiej zaplanować sposób jej skrócenia. I w końcu, umiejętność podziału na segmenty pomaga przy szukaniu odpowiedniego miejsca do wykonania cięcia (o tym za chwilę).

Więc dobrze, jak skrócimy naszą piosenkę? Najprostsza konwencja to po prostu pozbycie się drugiej zwrotki. Brzmi ona najczęściej tak samo jak pierwsza i nie ma sensu żeby gracz skakał zwrotkę dwa razy. Spróbujmy zatem ją wyciąć.

Żeby to zrobić, musimy znaleźć dwa, identyczne momenty w piosence i wyciąć to, co jest pomiędzy nimi. I tu z pomocą przychodzi nam właśnie podział na segmenty. Jak się pewnie domyślasz, refren po pierwszej zwrotce i refren po drugiej zwrotce są dokładnie takie same (albo bardzo zbliżone do siebie), możemy więc dokonać cięcia właśnie w miejscu refrenów. Jeżeli będziesz miał w głowie podzieloną piosenkę na części, to bez większych kłopotów powinno Ci się udać znaleźć dwa podobne do siebie momenty. Zazwyczaj warto szukać punktów przycięcia na początku refrenów, bo tam często fala dźwiękowa wyraźnie podskakuje.

Spójrzmy zatem jeszcze raz na naszą piosenkę. Spróbujemy skleić początek pierwszego refrenu, z początkiem drugiego refrenu (czyli początek segmentu 5 i początek segmentu 9). Przybliżmy sobie więc okolice 45 sekundy...
Obrazek

i okolice 1:35s
Obrazek

Hm, całkiem podobne, prawda?
Przybliżamy więc dalej obszar zaznaczony na czerwono i staramy się znaleźć jakiś punkt charakterystyczny w obu momentach.

Początek segmentu 5:
Obrazek

Początek segmentu 9:
Obrazek

Wybrałem trzeci "szpic" od lewej, ponieważ najbardziej się wyróżnia i najłatwiej będzie za niego chwycić. Zawsze staraj się znaleźć ten najwyraźniejszy, żeby przyciąć najdokładniej, jak się da. Zaznaczam teraz od tego momentu w segmencie 5 do tego momentu w segmencie 9.

Zaznaczam więc od:
Obrazek

do:
Obrazek

...a następnie naciskam klawisz "delete".

Teraz wystarczy tylko przesłuchać, jeżeli się nie pomyliliśmy przy zaznaczaniu, wykonane cięcie powinno być całkowicie niesłyszalne.

Przycięta piosenka wygląda tak:
Obrazek

zatem ma około dwóch minut, czyli tyle ile chcieliśmy. Wykonaliśmy właśnie (nie licząc początku który też możesz skrócić, jeżeli chcesz) identyczny edit piosenki, jak ten użyty w ITG3, nie było to aż takie trudne, prawda? :)

Zapisz teraz swoją przyciętą piosenkę.
By to zrobić, najpierw ustaw odpowiednią jakość (przynajmniej 6), wchodząc do:
Edytuj -> Ustawienia -> Formaty pliku -> Ustawienia eksportu dla OGG
Obrazek

A następnie wybierz:
Plik-> eksportuj jako OGG Vorbis

Cięcie piosenki to test Twojej pomysłowości i kreatywności. Nie można ustalić tutaj sztywnych reguł co i jak przycinać. Do każdej piosenki trzeba podejść indywidualnie - jak ją skrócić, by nie była nudna dla gracza, ale żeby nie wyciąć za dużo?

Nigdy dobrym pomysłem nie jest kończenie piosenki wyciszeniem. Jeżeli tylko piosenka posiada zakończenie, nie wyciszaj jej w swoim edicie, tylko sklej to zakończenie z resztą. Zrobienie na siłę wyciszenia to karygodne pójście na łatwiznę.



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 19:39 
1.4 EDYTOR STEPMANII

Zanim zaczniesz układać kroki, musisz nauczyć się obsługiwać edytor. Wejdź sobie w menu głównym do EDIT/SYNC SONGS, odpal jakąś piosenkę, którą już masz w Stepmanii, a następnie śmiało próbuj po kolei kombinacje podane poniżej. Dopóki nie wybierzesz w menu opcji "save", niczego nie zepsujesz :).

PODSTAWOWE:
strzałka w lewo, strzałka w prawo – zmiana koloru strzałek, który chcesz stawiać (wartości nut)
strzałka w dół, strzałka w górę – przeskok do następnej/poprzedniej pozycji nuty
1, 2, 3, 4 – stawianie strzałek (odpowiednio LDUR)
trzymanie klawisza strzałki (1, 2, 3, 4) i strzałka w dół – stawianie holdów
F4 – włączenie assist ticka (pomocniczego klaskania)
ctrl + strzałka w górę/w dół – zmiana powiększenia
page up/page down – skok o jedną menzurkę w górę/w dół
home/end – przejście na początek/koniec stepcharta
shift + p – odtworzenie piosenki od miejsca w którym jesteś, do końca
ESC – menu piosenki, przerwanie odtwarzania

Pamiętaj, że jeżeli chcesz zapisać dokonane zmiany, musisz przed wyjściem wybrać w tym menu opcję "save". Warto zauważyć, że w momencie zapisu, Stepmania zachowuje kopię ostatniej wersji kroków w pliku .sm.old. Jeżeli niechcący sobie nadpisałeś coś i chcesz przywrócić poprzednią wersję, możesz wykorzystać ten plik.

Zapisuj swoją pracę często, ponieważ w edytorze nie ma opcji "cofnij". Jeżeli z jakiegoś powodu musisz cofnąć coś co właśnie zrobiłeś, możesz tylko powrócić do ostatniej zapisanej wersji używając polecenia ESC -> Reload from disk.

Pobaw się wszystkim, spróbuj coś ułożyć, potem to odegrać, potem jeszcze raz zmienić itp. Kiedy już poczujesz, że w miarę dobrze orientujesz się jak działa to narzędzie, przejdź do następnego rozdziału. (Wiem, że ta lekcja nie jest zbyt treściwa, ale obsługa edytora jest bardzo prosta i najszybciej nauczysz się tego samemu, metodą prób i błędów, a nie czytając nudną ścianę tekstu).

ZAAWANSOWANE
(Klawisze nieobowiązkowe dla Ciebie w tym momencie. Jeżeli chcesz, to się nimi pobaw, ale ich użycie nie będzie wymagane w dalszej części kursu).
lewy shift + 1, 2, 3, 4 – stawianie min
shift + strzałka w górę/dół – zaznaczanie obszaru
ENTER – menu zaznaczonego obszaru
p – odtworzenie zaznaczonego obszaru
ctrl + p – odtworzenie od początku piosenki do końca
F5/F6 – przełączanie się między poziomami danej piosenki
F7/F8 – zmiana BPM piosenki od zaznaczonej pozycji
F9/F10 – ustalanie pauz w piosence
F11/F12 – zmiana GAPu
insert – wstawienie pustego miejsca o rozmiarze czerwonej strzałki i przesunięcie reszty strzałek w dół
delete – usunięcie kawałka stepcharta o rozmiarze czerwonej strzałki i przesunięcie reszty strzałek w górę
ctrl + insert – przesunięcie w dół wszystkich zmian BPM i zatrzymań o odległość jednej czerwonej strzałki
ctrl + delete – przesunięcie w górę wszystkich zmian BPM i zatrzymań o odległość jednej czerwonej strzałki



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 19:48 
1.5 SYNCHRONIZACJA

Uwaga! Jest to jeden z najważniejszych rozdziałów całego kursu, pod żadnym pozorem go nie pomijaj!

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić po tym, jak przygotowaliśmy sobie już nasz plik SM będzie ustalenie dwóch, tajemniczo brzmiących wartości o nazwie GAP i BPM. Synchronizacja to rzecz, która spędza sen z powiek początkującym twórcom kroków, a jednocześnie jest absolutnie niezbędna do stworzenia poprawnego simfile.

Co oznaczają te skróty i czemu są takie ważne?

Zacznijmy od BPM. Włącz sobie jakąś rytmiczną piosenkę taneczną. Już? Okej. Wsłuchaj się teraz w basy i zacznij je wystukiwać stopą. Łatwe, prawda? Teraz zastanów się ile takich uderzeń wykonałbyś w ciągu minuty? Gdyby to zliczyć to otrzymalibyśmy właśnie BPM. Oznacza to bowiem z angielskiego "beats per minute", czyli "uderzeń na minutę".

Wszystko fajnie, tylko po co nam to? Jeżeli grałeś już w Stepmanię z modyfikatorem "note" to zauważ, że uderzenia które teraz wykonujesz stopą do rytmu, dokładnie odpowiadają czerwonym strzałkom. BPM mówi zatem Stepmanii ile takich strzałek ma być na minutę, czyli z jaką prędkością mają one lecieć. Co za tym idzie, źle dobrana wartość BPM powoduje, że strzałki nie zgadzają się z rytmem.

Czym jest w takim razie GAP? Wyobraźmy sobie dwie MP3 tej samej piosenki, z tym że jedna ma na początku pół sekundy ciszy a druga sekundę. Obie będą miały to samo BPM, jednak rytmiczna muzyka będzie się zaczynać w różnych miejscach. Trzeba więc Stepmanii wskazać miejsce, od którego ma zacząć wyświetlać strzałki. "GAP" z angielskiego odznacza "odstęp", i generalnie oznacza długość ciszy, jaka występuje przed pierwszym dźwiękiem w pliku MP3.

Ok, skoro teorię mamy już za sobą, spróbujemy wyznaczyć teraz GAP i BPM dla Twojej piosenki. Na szczęście, obejdzie się bez liczenia wszystkiego ręcznie, komputer wykona większość pracy za Ciebie.

Najpierw trzeba dodać do Stepmanii Twoją nową piosenkę, którą właśnie przyciąłeś. Utwórz sobie jakiś nowy folder dla Twojej piosenki (pamiętaj, że nie może on być bezpośrednio w katalogu /Songs/, tylko musi znajdować się wewnątrz innego katalogu!).
Obrazek

Umieść w tym folderze teraz swoją przyciętą piosenkę, oraz pusty plik SM (który ściągnąłeś czytając rozdział drugi).
Obrazek

Edytuj teraz ten plik SM (np. otwórz notatnik i przeciągnij plik do niego) i wpisz w nim tytuł piosenki, wykonawcę piosenki i nazwę pliku z muzyką. Pamiętaj o tym, żeby zachować średniki na końcu każdej linijki i żeby nie używać polskich znaków w polach #TITLE ani #ARTIST. Zapisz i zamknij plik SM.
Obrazek

Uwaga, nie włączaj jeszcze Stepmanii, teraz należy przystąpić do wyznaczania BPM i GAPu.

Na początek, otwórz sobie MixMeister BPM Analyzer. Przeciągnij pełną (nieprzyciętą) wersję swojej piosenki do tego okienka, a następnie poczekaj na wynik. Jeżeli program poda Ci wartość niższą niż 100.00, prawdopodobnie powinieneś ją przemnożyć przez 2.
Obrazek

Programik powinien podać Ci szacowane BPM Twojej piosenki. W naszym przypadku jego wartość to 105.00. Wstaw tę liczbę w miejsce #BPMS w Twoim simie, jako 0.000. W tym przypadku, zapis będzie wyglądał tak:
#BPMS:0.000=105.00;
Co znaczy mniej więcej: "od zerowej menzurki w piosence, ma być BPM o wartości 105.00".
Obrazek

Mamy już BPM, teraz pora na GAP.

Otwórz DDReamStudio, następnie wybierz z menu File -> Open i załaduj swoją MP3/OGG.
Na ekranie powinieneś zobaczyć coś takiego:
Obrazek

Teraz z menu wybierz Tools -> Wave Filter, i nie ruszaj żadnych wartości tylko od razu kliknij OK.
Obrazek

Po krótkich obliczeniach program powinien pokazać Ci przefiltrowaną falę dźwiękową, wyglądającą mniej więcej tak:
Obrazek

Co się stało? Nałożony filtr stara się znaleźć i wyróżnić uderzenia rytmu kolorem czerwonym. Dzięki niemu dokładnie możesz zobaczyć, gdzie w piosence znajdują się basy.

Teraz najważniejsza sprawa. Musisz znaleźć pierwsze duże rytmiczne uderzenie w piosence. Dla każdej piosenki będzie to wyglądać odrobinę inaczej, ale powinieneś być w stanie zauważyć pierwszy duży "skok" czerwonej fali na samym początku piosenki. Użyj klawiszy "+" (plus) i "-" (minus) żeby powiększać i oddalać sobie widok, a następnie postaraj się kliknąć myszką tak, by zaznaczyć białą kreską miejsce tego skoku.

Spójrz jak wygląda dobrze wyznaczony GAP, na przykładzie:
Obrazek

Zauważ, że biała kreska idealnie dotyka miejsca, gdzie czerwona fala pierwszy raz gwałtownie wzrasta.

Popatrz teraz w prawy dolny róg ekranu:
Obrazek
Wartość która się tam znajduje, to właśnie wyznaczony przez Ciebie GAP. Wpisz go teraz do swojego pliku SM, w miejsce oznaczone jako #OFFSET, ze znakiem ujemnym.

Przykładowo, jeżeli u nas w tym miejscu widać wartość 0.115 (darujemy sobie te zera na początku), to do zapis w pliku SM powinien wyglądać tak:
#OFFSET:-0.115; (uwaga na minus!)
Obrazek

To, co teraz wyznaczyliśmy, to podstawowe technikalia Twojego sima. Dzięki temu, Stepmania już wie, jakie tempo ma Twoja piosenka i w którym miejscu mają się zaczynać kroki. Teraz możesz ją włączyć (lub przeładować listę, jeżeli już jest włączona) i Twoja piosenka powinna się pojawić w edytorze, gotowa do układania kroków.

Jeżeli po załadowaniu piosenki do Stepmanii zmienisz ręcznie coś w pliku SM, zmiany te nie będą widoczne w edytorze dopóki nie przeładujesz tej piosenki poleceniem "reload from disk" (z menu które się pokazuje po naciśnięciu klawisza ESC). Jeżeli chcesz korygować BPM i GAP możesz to zrobić również w edytorze klawiszami F7/F8 i F11/F12 (patrz: poprzedni rozdział, paragraf "zaawansowane").

UWAGA! Zanim jednak zaczniesz układać strzałki, dobrym pomysłem byłoby umieszczenie swojego pliku SM na forum z prośbą o sprawdzenie, czy na pewno wszystko się zgadza :). Sprawa jest o tyle ważna, że jeżeli coś z BPMem jest nie tak, często trzeba układać wszystkie kroki od nowa. Załóż więc temat na tym forum z prośbą o sprawdzenie synca, szczególnie jeżeli to Twój pierwszy raz.



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 19:50 
1.6 OGÓLNIE O KROKACH

Teraz, gdy technikalia są już ustawione, pora się zabrać za najważniejszą część naszego sima - kroki.

Zanim zaczniemy rozważania o krokach, trzeba jasno powiedzieć jedną rzecz:

Tworzenie kroków jest Sztuką.

Trzeba sobie uświadomić ten fakt, i wszystkie jego konsekwencje. Nie ma czegoś takiego jak kroki "idealne". Coś, co dla jednej osoby może być arcydziełem, może się zupełnie nie podobać innemu graczowi. Kroki nigdy nie mogą być jednoznacznie dobre, czy złe.

W takim razie, czy ten tekst ma jakiś sens, skoro każdy może inaczej interpretować kroki? Otóż ma, ponieważ istnieje coś takiego jak ogólnie przyjęta konwencja podkładania kroków.

Gdybyś na plastyce narysował człowieka który ma trzy nogi, jedno oko i cztery ręce, myślę że pani nauczycielka nie byłaby zbyt zachwycona (chyba że to lekcja o surrealizmie) i odesłałaby rysunek do poprawy mimo Twojego tłumaczenia, że to Twoja wizja rasy ludzkiej (jedno oko, żeby nie dyskryminować cyklopów, cztery ręce bo była taka postać w Mortal Kombat, a trzy nogi symbolizują mobilność współczesnego człowieka).

Podobna sytuacja jest z krokami – wszystko Ci wolno, ale istnieją ogólne wytyczne, ustalone przez twórców kroków i doświadczonych graczy. W tym kursie postaram się przekazać Ci całą moją wiedzę na temat tego, jak stworzyć kroki które się spodobają wszystkim i zaspokoją wymagania graczy na wszystkich poziomach.

Żeby nie pozostać gołosłownym, przy wielu wytycznych, będę wspierał się przykładami z oficjalnych piosenek, dostępnych na automatach DDR i ITG. Dzięki temu będziesz mógł obejrzeć przykładowe zastosowania układów kroków i lepiej zrozumieć podane zagadnienia.

Umieściłem ten rozdział tutaj głównie dlatego, by zawczasu obronić się przed atakami w stylu "dlaczego mam robić, tak jak ty mi każesz?", "pokaż mi jakiś kodeks, który mówi że tak nie wolno". W tym kursie zawarłem całe moje trzyletnie doświadczenie, a moje zalecenia są poparte przykładami z oficjalnych simów. To, czy z tego skorzystasz, to Twoja sprawa. Jednocześnie nie należy traktować moich słów jako jedyną i absolutną prawdę. Jak już powiedziałem, przy krokach liczy się efekt artystyczny, dlatego nie obawiaj się eksperymentować i próbować nowych rozwiązań.

Dość filozoficznych dywagacji, najwyższy czas przejść do rzeczy. Od następnego rozdziału zaczynamy prawdziwą naukę.



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 19:55 
1.7 STREAMY

Najwyższa pora na konkrety. W kolejnych rozdziałach będę omawiał rodzaje układów, jakie można ułożyć z kroków, przykłady ich stosowania, oraz najczęściej popełniane błędy związane z ich użyciem.

Zaczynamy od podstawowego pojęcia, jakim jest "stream" (ang. "strumień" [kroków]).
Znasz go doskonale z gry. Jest to po prostu kilka kroków występujących po sobie bez przerwy. Streamy mogą się składać z dowolnych strzałek jednego typu. Długość streamu to ilość strzałek w nim występujących. Spójrzmy na screeny:

Stream o długości 5, złożony ze strzałek 1/4 (czerwone). Odstępy między strzałkami to 1/4 menzurki.
Obrazek

Stream o długości 5 złożony ze strzałek 1/8 (niebieskich). Odstępy między strzałkami to 1/8 menzurki.
Obrazek

Stream o długości 9 złożony ze strzałek 1/16 (żółtych). Odstępy między strzałkami to 1/16 menzurki.
Obrazek

Zauważ, że stream 1/8 powstaje przez dodanie strzałek 1/8 (niebieskich) do streamu 1/4. Z tego powodu, w streamach 1/8 są zarówno strzałki niebieskie jak i czerwone.

Analogicznie, stream 1/16 powstaje przez dodanie strzałek 1/16 (żółtych) do streamu 1/8. Powstaje nam grupa strzałek czerwonych, niebieskich i żółtych.

Zauważ również, że niebieskie strzałki są dokładnie w połowie między czerwonymi. Żółte funkcjonują natomiast jako połówka niebieskich.

Poniżej możesz obejrzeć tabelkę, gdzie pokazane są przyporządkowania kolorów strzałek, do odpowiadających im ułamków. Nie musisz się w tej chwili uczyć na pamięć tych informacji, kiedy zaczniesz układać już kroki, stanie się to dla Ciebie intuicyjne, w razie wątpliwości po prostu powrócisz do tej tabelki.

Obrazek

Na razie nie przejmuj się tymi fioletowymi strzałkami, nie musisz wiedzieć do czego one służą :). Powrócimy do tego w dalszej części kursu.

Więc dobrze, cóż więcej można napisać o streamach? Są one podstawą każdej piosenki, bez nich nie można ułożyć żadnego stepchartu. Pamiętaj po prostu, że tak nazywamy kilka strzałek połączonych w jeden zbity układ. Na razie jest to bardzo ogólnikowe określenie, dlatego w następnych rozdziałach poznamy zasady ich układania i specjalne rodzaje takich układów. Czytaj dalej, a dowiesz się jak potężne jest to narzędzie...



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 20:01 
1.8 FLOW

Kolejnym pojęciem, które musisz poznać, jest pojęcie "flow" (ang. "przepływ" [kroków]).

Podstawowe założenie, jakie przyjmujemy przy układaniu kroków, jest następujące: strzałki w streamie naciska się nogami zawsze na przemian. Jeżeli gracz naciśnie jedną strzałkę prawą nogą, to musimy mu umożliwić naciśnięcie następnej lewą nogą. W tym rozdziale dowiesz się, jak to robić i czego należy unikać.

Na początek krótka uwaga odnośnie terminologii. Strzałki będą oznaczane w następujący sposób:
Llewo [left]
Ddół [down]
Ugóra [up]
Rprawo [right]

Spójrzmy na ten stream:
Obrazek

Kolejność jego wykonywania będzie następująca
LEWA noga na L
PRAWA noga na D
LEWA noga na U
PRAWA noga na R
LEWA noga na D
PRAWA noga na U
LEWA noga na L

Zauważ, że nogi są zawsze używane naprzemiennie.

Przeanalizujmy następny przykład. Jak tutaj się będą układać nogi gracza?
Obrazek

PRAWA noga na R
LEWA noga na U
PRAWA noga na D
LEWA noga naciska U (nadal na nim stoi)
PRAWA noga na R

Widzisz, jak to się układa? Zasada naciskania naprzemiennego jest tu również zachowana.

Teraz zróbmy mały eksperyment. Weźmy taki prościutki stream:
Obrazek

PRAWA noga na R
LEWA noga na U
PRAWA noga znów na R
LEWA noga znów na U

Żadna filozofia, prawda? A teraz dodajmy tam jedną strzałkę. Tylko jedną, nic się przecież nie stanie...
Obrazek

I co nam wyszło? Zastanówmy się... (spróbuj sobie to przeanalizować "na żywo", nogami na macie)

Ups, chyba coś popsuliśmy. Nie dość, że każemy się graczowi odwrócić, to jeszcze oczekujemy, że będzie naciskał strzałki stojąc tyłem. Niezbyt przyjemne. Jedynym ratunkiem gracza w tej sytuacji byłoby wykonanie tej kombinacji w ten sposób:
PRAWA noga na R
LEWA noga na U
LEWA noga na D (gracz musi użyć tej nogi powtórnie)
PRAWA noga na R
LEWA noga na U

Niestety, ten sposób łamie zasadę, którą ustanowiliśmy na początku tego rozdziału - w streamach należy naciskać strzałki zawsze używając nóg naprzemiennie, dlatego użycie tego typu kombinacji przy układaniu kroków jest uważane za błąd. Jeżeli skaczesz już trochę na macie, zauważyłeś pewnie jakie to jest nieprzyjemne i zniechęcające kiedy musisz na gwałt machać jedną nogą żeby pokryć dwie strzałki. Taki układ, który zmusza gracza do użycia jednej nogi na dwóch strzałkach nazywa się "doublestepping" (ang. "double" - podwójny). Tych kombinacji musisz unikać za wszelką cenę kiedy będziesz tworzył swoje piosenki. Jeżeli simfile nie zawiera doublesteppingu, mówimy że ma idealny flow (kroki "się składają").

Po obejrzeniu powyższego przykładu, powinno się nasunąć pewne ważne spostrzeżenie. Kiedy układasz kroki, projektujesz pewien układ kroków, przez który gracz będzie przechodził. Musisz przemyśleć każdą strzałkę, zastanowić się jak w tej chwili gracz ma ułożone nogi na macie, i jaki następny krok będzie pasował. Jesteś odpowiedzialny za to, żeby kontrolować jego ruchy i odpowiednio przeprowadzić go przez piosenkę.

Żeby ułatwić Ci sprawę, przedstawię teraz kilka ogólnych porad jak unikać tego typu pułapek:
  • Staraj się streamy zaczynać od strzałek L albo R. Dlaczego? Dzięki temu możesz dokładnie kontrolować nogi gracza. Wiesz, że L zawsze naciśnie lewą nogą, a R prawą nogą i możesz od tego punktu projektować układ dalej.
  • Sprawdzaj to, co ułożyłeś. Spróbuj wykonać układ stopami pod stołem, zobacz czy nogi się układają i czy układ jest wykonalny.
  • Uważaj na skok na górną i dolną strzałkę jednocześnie. Pamiętaj, że gracze różnie go naciskają (niektórzy ustawią lewą nogę na strzałce U, niektórzy odwrotnie). Po takim skoku powinieneś zazwyczaj użyć strzałki L albo R, żeby znowu móc kontrolować stopy gracza (możesz też użyć następnego skoku).

Dbanie o to, by kroki były wykonalne używając nóg na przemian to zmora wszystkich początkujących twórców kroków. Na początku powinieneś się skupić przede wszystkim na tym, by unikać doublesteppingu. Z czasem, gdy nabierzesz doświadczenia, będziesz z łatwością widział, które układy są "poprawne", a których należy unikać.

Pamiętaj, kontroluj nogi gracza cały czas i planuj jego ruchy. Zawsze myśl nad tym, co układasz. Tworzysz układ taneczny.



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 25 gru 2008, o 20:04 
1.9 CROSSOVERY

W poprzednim rozdziale poznaliśmy podstawowe założenia pojęcia flow i ogólne wytyczne jak tworzyć streamy. Przypomnijmy, mówimy że kroki mają idealny flow, gdy wszystkie strzałki można wykonać nogami naprzemiennie, czyli gdy nie ma doublesteppingu.

Teraz zajmiemy się rozszerzeniem tej koncepcji. Poznamy pewien specjalny układ strzałek, nazywany "crossoverami" (nie podejmuję się tłumaczenia tego terminu, polscy gracze czasem określają to słowem "półobroty").

Crossover jest to specjalny typ streamu, który wymaga od gracza użycia prawej nogi do naciśnięcia lewej strzałki, lub lewej nogi do naciśnięcia prawej strzałki. I już, to jest cała definicja. Brzmi trywialnie, ale w praktyce, sprawia to olbrzymie problemy wielu graczom na macie. Przeanalizujmy poniższy przykład, żeby lepiej przyjrzeć się temu tworowi:

Obrazek
Popatrzmy na ten stream, jaka będzie kolejność naciskania tych strzałek?
LEWA noga na L
PRAWA noga na D
LEWA noga na R (gracz obraca się przez prawe ramię, staje bokiem do ekranu i trzymając prawą nogę na strzałce w dół, przenosi lewą tak, by nacisnęła strzałkę L)
PRAWA noga naciska D (cały czas stoi na D)
LEWA noga na L (gracz "odkręca" się i wraca do pozycji przodem do ekranu)

Spróbuj sobie to przeanalizować nogami na sucho. Jeżeli nie masz jeszcze zbyt wiele doświadczenia na macie, zapewne nie używasz tej techniki i wydaje Ci się to nienaturalne. Wielu początkujących graczy poniższą kombinację wykonuje w następujący sposób:
LEWA noga na L
PRAWA noga na D
PRAWA noga na R (użyta drugi raz, doublestepping)
LEWA noga na D
LEWA noga na L (użyta drugi raz, doublestepping)

Ten sposób wykonywania jest błędny, ponieważ nie zachowuje naszej zasady - używania nóg cały czas na przemian. Mimo, że może wydawać się dużo prostszy, bo gracz nie musi stawać bokiem do ekranu, nie należy skakać w ten sposób. Łatwe piosenki da się jeszcze wykonać używając jednej nogi do naciskania kilku strzałek, ale większość piosenek na poziomie wyższym niż 9 jest już niewykonalna.

Jeżeli jesteś jeszcze początkującym graczem, musisz to przyjąć na wiarę. Tak skaczą wszyscy dobrzy gracze i jeżeli jeszcze tego nie umiesz, to jest to świetny moment na rozpoczęcie nauki :). Dzięki temu, że teraz analizujesz układy kroków, nauczysz się świetnie rozpoznawać streamy wymagające crossoverowania.

Obejrzyjmy jeszcze parę przykładów, żeby to lepiej zrozumieć:

Obrazek
PRAWA noga na R
LEWA noga na U
PRAWA noga na L
LEWA noga na U
PRAWA noga na R

Obrazek
LEWA noga na L
PRAWA noga na U
LEWA noga na D
PRAWA noga na U
LEWA noga na R
PRAWA noga na U
LEWA noga na L

Widzisz podobieństwo? Zauważ, że za każdym razem na końcu "odkręcamy" gracza tak, żeby wrócił do pierwotnego ustawienia, przodem do ekranu. Pamiętaj o tym, żeby nie zostawić go w jakiejś niezręcznej pozycji na macie. Planuj jego ruchy!

Dociekliwi czytelnicy zapytają - skoro każdego crossovera można wykonać doublesteppingiem (używając jednej nogi do naciśnięcia kilku strzałek, zamiast się obracać), a doublestepping jest podobno zły, to co nam w końcu wolno, a co nie?

Obejrzyjmy jeszcze raz przykład z rozdziału 1.8:
Obrazek
PRAWA noga na R
LEWA noga na U
PRAWA noga na D (gracz stoi bokiem do ekranu)
LEWA noga na R (gracz już stoi tyłem)
PRAWA noga na U? (i chcemy od niego naciśnięcia U w tej pozycji)

Jak widać, ten przypadek dość znacznie różni się od tych, które poznaliśmy w tym rozdziale. Generalnie mówiąc: poprawne są wszystkie układy, gdzie gracz stoi bokiem do ekranu (crossover), natomiast błędne są te, które wykonywane nogami naprzemiennie poprowadziłyby gracza w obrót. Wolno Ci rzucać graczem jak chcesz, ale nie każ mu się uczyć strzałek na pamięć żeby je wykonywać tyłem.

Poprawne zastosowanie crossoverów
Kiedy należy ich używać? Generalnie mówiąc, zawsze :). Podstawowym błędem, popełnianym przez początkujących simmakerów, jest układanie całych chartów bez ani jednego crossa. To, że te układy są trudne absolutnie nie znaczy, że masz ich nie używać. Kroki bez crossoverów są po prostu nudne. Ograniczając się tylko do prostych układów totalnie znudzisz gracza, ponieważ będzie cały czas klepał strzałki praktycznie nieruchomo (crossovery wymagają od niego półobrotów).

Crossovery szczególnie pasują w miejscach gdzie chcesz zaakcentować pewien moment piosenki jakąś zakręconą kombinacją. Sprawdzają się doskonale, gdy chcesz podkreślić jakiś ciekawy rytm. Obejrzyj przykłady:
Przykład 01 - Crossovery

Gdy układasz jakiś trudny poziom i nie masz pomysłu na ciekawy stream, zawsze możesz wykorzystać crossovera. Układy te doskonale podnoszą poziom trudności kroków, sprawiają że kroki są ciekawsze i skacze się je przyjemniej.

Ogólnie mówiąc, naucz się tego i używaj. Nie ma dobrego sima bez crossoverów.

Błędne zastosowanie crossoverów
Kiedy należy ich unikać? Niezbyt dobrym pomysłem będzie pakowanie mnóstwa crossoverów w stepcharty dla początkujących. Na poziomie standard powinieneś używać ich oszczędniej, a na lighcie lepiej dać sobie spokój.

Drugą pułapką, która czai się w crossoverach jest wspomniany poziom trudności. Możesz go czasem podbić za bardzo, lub wręcz zrobić jakiś niewykonalny na macie układ. Nie należy zbytnio przesadzać jeżeli piosenka jest bardzo szybka.

Na tym kończą się moje wywody odnośnie streamów. Poznałeś właśnie bardzo dużo nowych pojęć i układów, dobrym pomysłem będzie zrobienie sobie teraz przerwy :). Zagraj sobie parę ulubionych piosenek i spróbuj wypatrywać w nich crossoverów...



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Level 6
Avatar użytkownika

Karma: 389
Lokalizacja: Kraków
 PostTemat: Re: LegendaryTextA.doc
, Napisane: 26 gru 2008, o 06:40 
1.10 ZWROTY CIAŁA

Wiesz już, jak podkładać kroki, żeby dało się je wykonywać na przemian nogami (żeby miały idealny flow) i wiesz już, co to są crossovery. Teraz poznasz ostatnią, nie mniej ważną wytyczną odnośnie kierunku ustawiania strzałek. Co ciekawe, nikt nie wie o jej istnieniu, ale wszyscy podświadomie czują jej obecność. :) Przeanalizuj ten rozdział dokładnie.

Nie będzie teorii, uczymy się na przykładach. Przeanalizujmy poniższą kombinację:

Obrazek

Wypróbuj ją sobie nogami na sucho. Uczucie jak ugniatanie winogron, prawda? Dreptasz w miejscu i nic się nie dzieje. Beznadziejny układ.

A teraz dla kontrastu inna kombinacja:

Obrazek

No, wreszcie coś ciekawego! Przy skakaniu tego zmieniłeś trzy razy kierunek, w który byłeś zwrócony.

Przyjrzyjmy się pierwszemu przypadkowi (ugniatanie winogron). Zauważ, że prawa noga cały czas naciska D a lewa noga cały czas naciska U. Takie kroki sprawiają wrażenie nudnych i statycznych. W drugim przypadku, D jest naciskane najpierw przez prawą, potem przez lewą, a potem znowu przez prawą nogę. Takie kroki wydają się żywe, dynamiczne i absorbują uwagę gracza.

Reasumując:
Prawy zwrot ciała: LEWA noga na U, lub PRAWA noga na D
Lewy zwrot ciała: PRAWA noga na U, lub LEWA noga na D
(albo obie w takich pozycjach)

Przy układaniu kroków staraj się zawsze, by bardzo często zmieniać zwrot ciała skaczącego. Jeżeli więcej niż dwa kolejne streamy nie zmieniają strony, w którą jest zwrócony gracz, zaczyna się robić nudno. Jest to sprawa nie mniej ważna niż to, by nie robić doublesteppingu. Większość początkujących nie zwraca na to uwagi, ale jednocześnie czuje, że kroki są nieciekawe (i nie wiedzą, dlaczego). Ty już początkującym nie jesteś, bo poznałeś tę tajemnicę. :)

Zauważ, że każdy crossover zawiera w sobie dość znaczny zwrot ciała. Właśnie dlatego są one tak ważne i świetnie urozmaicają grę.

Jeżeli nie czujesz się w tym zbyt pewnie, po ułożeniu paru streamów zawsze przejdź je sobie nogami na sucho. Sprawdź, czy nie są zbyt statyczne, sprawdź w którą stronę jesteś zwrócony. Z czasem nabierzesz wprawy i będziesz już podświadomie zwracał na to uwagę.



_________________
//
 Zobacz profil GG 
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
 Strona 1 z 5 [ Posty: 44 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
phpBB skin developed by: John Olson
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL